Livro - A Arte de Transfigurar
Capítulo 1- O QUE É UM ANIMAL?
Há séculos a definição de "animal" tem causado controvérsia. Embora isto surpreenda quem esteja estudando Magizoologia pela primeira vez, o problema talvez fique mais claro se pararmos um instante para considerar três tipos de criaturas mágicas.
Os Lobisomens passam a maior parte do tempo sob a forma humana (seja a de bruxo ou a de trouxa). Uma vez por mês, no entanto, eles se transforma em animais selvagens e quadrúpedes com intenções assassinas e sem consciência humana.
Os hábitos dos centauros não são humanos: eles habitam lugares
isolados, recusam roupas e preferem viver longe de bruxos e trouxas, embora tenham inteligência igual a ambos.
Os trasgos revelam uma aparência humanóide, caminham eretos, podem aprender algumas palavras simples, mas são menos inteligentes do que o unicórnio mais obtuso e não possuem poderes mágicos propriamente ditos, exceto sua força prodigiosa e sobrenatural.
Perguntamos então: qual dessas criaturas é um "ser" - ou seja, uma criatura digna de direitos legais e voz no governo do mundo mágico - e qual é um "animal"?
As primeiras tentativas para decidir que criaturas mágicas deviam se designadas "animais" é extremamente primitiva.
Burdock Muldoon chefe do Conselho dos Bruxos no século XIV, decretou que todo membro da comunidade mágica que caminhasse sobre duas pernas dali em diante faria jus à condição de "ser", e os demais permaneceriam "animais". Imbuído de um espírito fraterno ele convidou todos os "seres" a se reunirem com os bruxos em um encontro de cúpula para discutir as novas leis da magia, e descobriu, para seu intenso desapontamento, que errara nos cálculos. O salão do encontro estava apinhado de duendes que haviam trazido em sua companhia o maior número de criaturas bípedes que encontraram.
Vemos assim que o fato de possuir duas pernas não era garantia de que uma criatura mágica pudesse ou devesse ter interesse nos assuntos do governo bruxo. Amargurado, Burdock Muldoon renegou qualquer tentativa de integrar os membros não-bruxos da comunidade mágica no Conselho dos Bruxos.
A sucessora de Muldoon, Madame Elfrida Clagg, tentou definir os "seres" na esperança de criar laços mais fortes com outras criaturas mágicas.
"Seres" , declarou ela, eram aqueles capazes de falar uma língua humana.
Todos que conseguissem falar inteligivelmente aos membros do Conselho estavam, por tanto, os convidados a comparecer no próximo encontro. Os trasgos que tinham aprendido com os duendes algumas frases simples começaram a destruiu o salão como antes. Os furanzões corriam em torno das cadeiras dos conselheiros, unhando os tornozelos ao seu alcance. Entrementes, uma grande delegação de fantasmas (que haviam sido barrados sob a liderança de Muldoon, mediante ao argumento de que não andavam sobre duas pernas, mas deslizavam) compareceu, mas eles se retiraram desgostosos com o que denominaram mais tarde de "ênfase descarada do Conselho nas necessidades dos vivos em oposição dos mortos". Os centauros, que sob Muldoon haviam sido classificados com "animais" e, agora, sob Madame Clagg, definidos com "seres", recusaram-se a comparecer ao Conselho em protesto pela exclusão dos sereianos, que não eram capazes de conversar em outra língua exceto o serêiaco quando subiam à superfície.
Somente em 1811 foram encontradas definições que a maior parte da comunidade mágica achou aceitáveis. Grogan Stump, o Ministro da Magia recém-nomeado, decretou que um "ser" era "qualquer criatura que possuísse inteligência suficiente para compreender as leis da comunidade mágica e para compartir a responsabilidade na preparação de tais leis".2 Na ausência dos duendes os trasgos foram interrogados e o Conselho concluiu que não entendiam nada do que lhes era dito; foram, portanto, classificados como "animais" apesar de andarem sobre duas pernas; os sereianos, pela primeira vez, foram convidados por meio de intérpretes a se tornarem "seres"; fadinhas, elfos e gnomos, apesar de sua aparência humanóide, foram relegados com firmeza à categoria de "animais".
Naturalmente, a questão não se encerrou aí. Todos conhecemos os extremistas que fazem campanha pela classificação dos trouxas como
"animais"; todos sabemos que os centauros recusaram a condição de "seres" e solicitaram permanecer como "animais";3 entrementes, os lobisomens foram transferidos da Divisão de Animais para a de Seres há muitos anos; no momento em que escrevo há um Serviço de Apoio aos Lobisomens na Divisão de Seres, enquanto o Registro de Lobisomens e a Unidade de Captura de Lobisomens permanecem subordinados à Divisão de Animais. Várias criaturas extremamente inteligentes são classificadas como "animais" porque não conseguem superar sua naturezas brutas. As acromântulas e as manticoras são dotadas de linguagem, mas tentarão devorar qualquer humano que se 2 Abriu-se uma exceção para os fantasmas, que afirmavam ser insensível classificá-los como "seres" quando eram tão evidentemente "ex-seres". Stump, portanto, criou as três divisões do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas que existem até hoje: a Divisão de Feras, a Divisão de Seres, e a Divisão de Espíritos.
Os centauros fizeram objeções a algumas das criaturas com quem deveriam compartir a condição de "ser", tais como as megeras e vampiros, e declararam que eles administrariam seus negócios independentemente dos bruxos. Um ano depois os sereianos fizeram o mesmo pedido. O Ministério da Magia aceitou essa exigência com relutância. Embora exista uma Seção de Ligação com os centauros na Divisão de Feras do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Magicas, nenhum centauro jamais a usou. De fato, "ser designado para a Seção dos Centauros" tornou-se uma piada no Departamento e significa que a pessoa em questão será em breve demitida.
Abordemos agora a pergunta que bruxas e bruxos mais fazem quando a pergunta se volta para a Magizoologia: Por que os trouxas não vêem essas criaturas?
Capítulo 2 - UMA BREVE HISTÓRIA DA PERCEPÇÃO QUE OS TROUXAS TÊM DOS ANIMAIS FANTÁSTICOS QUE VIVEM OCULTOS
Por mais surpreendente que possa parecer a muitos bruxos, os trouxas nem sempre oram ignorantes a respeito das criaturas mágicas e monstruosas que nos esforçamos há tanto tempo para esconder. Um relance pela arte e a literatura trouxas da Idade Média revela que eles sabiam serem reais muitas das criaturas que hoje consideram imaginárias. O dragão, o grifo, o unicórnio, a fênix, o centauro - estes e muitos estão representados nas obras de arte daquele período, embora com um inexatidão quase cômica.
Contudo, um exame mais atendo dos bestiários trouxas daquele período comprova que a maioria dos animais mágicos ou passou inteiramente despercebida dos trouxas ou foi confundida com outra coisa qualquer.
Examine o fragmento do manuscrito, a seguir, de autoria de um tal Irmão Benedito, um monge franciscano de Worcestershire:
Evidentemente, nosso amigo trouxa tinha descoberto não um furão, como ele supôs, mas um furanzão, muito provavelmente em perseguição à sua vítima preferida, os gnomos.
A compreensão insuficiente é muitas vezes mais perigosa que a ignorância, e o temor que os trouxas tem da magia sem duvida aumentou com seu medo do que poderiam estar escondidos em seus canteiros de ervas. A perseguição dos trouxas aos bruxos nessa época estava atingindo uma intensidade até então desconhecida, e a visão de animais como dragões e hipogrifos contribuía para a histeria dos trouxas.
Não é objetivo deste livro discutir os período de trevas que precedeu a retirada dos bruxos para a clandestinidade.4 Estamos interessados apenas no destino dos animais fabulosos que, como nós próprios, tiveram de se ocultar para que os trouxas se convencesse de que magia não existia.
A Confederação Internacional dos Bruxos discutiu a questão em famosa reunião de cúpula de 1692. Nada menos de sete semanas de discussões, por vezes azedas, entre bruxos de todas as nacionalidades, foram dedicadas ao espinhoso problema das criaturas mágicas. Quantas espécies poderiam ocultar do olhar dos trouxas e quais deveriam ser? Onde e como iríamos escondê-las?
O debate prosseguiu, acalorado, e embora houvesse criaturas inconscientes de que seu destino estava sendo decidido, outras contribuíram para o debate.5
Finalmente chegaram a um acordo.6 Vinte e sete espécies, desde o tamanho de um dragão ao de um bandinho, deveriam ser escondidas dos trouxas, de modo a criar a ilusão de que jamais haviam existido, exceto na imaginação. Este número cresceu no século seguinte, à medida que os bruxos adquiriram maior confiança nos seus métodos de ocultamento. Em 1750 foi inserida no Estatuto Internacional de Sigilo em Magia a Cláusula 73, hoje respeitada pelos Ministérios da Magia do mundo inteiro:
"Todo governo bruxo se responsabilizará pelo ocultamento, cuidado e controle de todos os animais, seres e espíritos mágicos que vivem dentro das fronteiras do seu território. Se tais criaturas causarem mal ou chamarem atenção da comunidade trouxa, o governo bruxo da nação afetada será disciplinado pela Confederação Internacional dos Bruxos."
Capítulo 3 - ANIMAIS FANTÁSTICOS OCULTOS
Seria inútil negar que há violações ocasionais da Cláusula 73 desde sua inserção no Estatuto. Os leitores britânicos mais velhos se lembram do Incidente Ilfracombe de 1932 quando um dragão verde-galês errante mergulhou sobre uma praia apinhada de trouxas que se banhavam ao sol. As fatalidades foram felizmente evitadas pelas medidas corajosas tomadas por uma família de bruxos em férias (condecorada pelo ato com Ordens de Merlim, Primeira Classe), em que seus membros prontamente realizaram a maior operação de Feitiços de Memória deste século nos habitantes de Ilfracombe, afastando por um triz a calamidade iminente. A Confederação Internacional de Bruxos tem aplicado repetidas multas em certas nações por desrespeitarem a Cláusula 73. O Tibete e a Escócia são dois infratores mais insistentes. Os trouxas que vêem iétis têm sido tão numerosos que a Confederação achou necessário basear permanentemente uma Força-Tarefa Internacional nas montanhas do Tibete. Entrementes a maior alga do mundo continua a escapar à captura no lago Ness e parece Ter se desenvolvido uma verdadeira sede de publicidade.
Apesar desses lamentáveis incidentes, nós bruxos podemos nos dar os parabéns pelo bom trabalho que temos feito. Não resta dúvida de que a maioria esmagadora dos trouxas da atualidade se recusa a acreditar nos animais mágicos que seus antepassados tento temiam. Mesmo trouxas que vêem excrementos de pocotó ou rastros de lesmalenta - seria tolice supor que os vestígios de tais criaturas sejam ocultáveis - parecem se satisfazer com a mais inconsciente das explicações não-mágicas.Se algum trouxa tiver o pouco juízo de confidenciar a outros que viu um hipogrifo voando para o norte, as pessoas em geral irão acreditar que ele bebeu ou está "variando". Por mais injusto que isso pareça para com o trouxa em questão, é melhor do que ser queimado na fogueira ou afogado no laguinho do povoado.
Então, como é que a comunidade bruxa esconde os animais fantásticos?
Por sorte algumas espécies não precisam de muita ajuda para evitar serem vistos pelos trouxas. Criaturas como o tebo, o seminviso e o tronquilho têm maneiras próprias e extremamente eficientes de se camuflar, e nunca foi necessário o Ministério da Magia intervir para ajudá-los. Por outro lado, há animais que, graças à inteligência ou à timidez inata, evitam a todo custo o contato com os trouxas - por exemplo, o unicórnio, o bezerro apaixonado e o centauro. Outras criaturas mágicas habitam lugares inacessíveis
Aos trouxas - este é caso da acromântula, nas profundezas da floresta virgem de Bornéu, e da fênix, que faz ninho nos picos de montanhas inalcançáveis sem usar magia alguma. Finalmente, o que é mais comum, temos os animais que são pequenos demais, velozes demais ou gostam demais de passar por animais mundanos e não atraem a atenção dos trouxas - chizácaros, gira-giras e crupes pertence a esta última categoria.
Ainda assim, há animais em números suficientes que, seja ou não intencionalmente, continuam visíveis até aos olhos trouxas, e são esses que geram ma quantidade considerável de trabalho para o Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. Esse Departamento, o segundo maior do Ministério da Magia, cuida das variadas necessidades das muitas espécies sob sua responsabilidade, de muitas maneiras diferentes.
Hábitats Seguros
É possível que o passo mais importante para ocultar as criaturas mágicas seja a criação de hábitats seguros. Os Feitiços Antitrouxas impedem que os invasores penetrem nas florestas, onde centauros e unicórnios vivem, e nos lagos e rios designados para uso dos sereianos. Em casos extremos, como o do quintípede, áreas inteiras foram tornadas imapeáveis
Algumas dessas áreas seguras precisam ser mantidas sob constante supervisão bruxa: por exemplo, reservas de dragões. Enquanto unicórnios e sereianos se contentam em permanecer nos territórios destinados ao seu uso, os dragões aproveitam qualquer oportunidade para sair à caça fora dos limites de suas reservas. Em alguns casos os Feitiços Antitrouxas não funcionam, pois os poderes do próprio animal poderão cancelá-los. Tal é o caso do cavalo -do-lago, cujo único objetivo na vida é atrair para si seres humanos, e o do Pogrebin, que sai à procura deles.
Capítulo 4 - CONTROLE DE VENDAS E CRIAÇÃO
A possibilidade de um trouxa se assustar com quaisquer dos animais maiores e mais perigosos foi grandemente reduzida pelas severas penas agora vinculadas à criação e venda de seus ovos e filhotes. O Departamento para
Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas mantém uma vigilância rigorosa sobre o comércio de animais fantásticos. A Proibição de Criação Experimental de 1965 tornou ilegal o desenvolvimento de novas espécies.
Feitiço Desilusório
O bruxo de rua também tem sua participação no ocultamento dos animais mágicos. Aqueles que são donos de hipogrifos, por exemplo, são obrigados por lei a encantar a fera com um Feitiço Desilusório para distorcer a visão de qualquer trouxas que possa surpreendê-lo. Os Feitiços Desilusórios devem ser realizados diariamente porque seus efeitos costumam se desfazer.
Feitiços de Memória
Quando o pior acontecer e um trouxa vê o que ele ou ela não deveria, o Feitiço de Memória talvez seja o melhor instrumento para reparar o dano, o Feitiço de Memória pode ser realizado pelo dono do animal em questão, mas em caso de trouxas terem sido seriamente afetados, o Ministério da Magia pode enviar uma equipe de obliviadores treinados.
A Seção de Desinformação
A Seção de Desinformação somente intervirá nos casos extremos de colisão magia-trouxa. Algumas calamidades mágicas ou acidentes são simplesmente demasiado óbvios para serem explicados pelos trouxas sem auxílio de uma autoridade externa. Em tais casos, a Seção de Desinformação entrará em contato direto com o primeiro-ministro dos trouxas para buscar uma explicação não-mágica e plausível para o acontecido. Os esforços interruptos dessa Seção em persudiar os trouxas de que todas as provas fotográficas do cavalo-do-lago Ness são falsas já produziram algum efeito no sentimento de salvar uma situação que, no passado, parecia extremamente perigosa.
Capítulo 5 - A IMPORTÂNCIA DA MAGIZOOLOGIA
As medidas anteriormente descritas são apenas um vislumbre dos objetivos e do alcance do trabalho feito pelo Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. Resta apenas responder à pergunta para a qual todos nós, no íntimo, sabemos a resposta: Por que continuamos, coletiva e individualmente, tentando proteger e ocultar os animais mágicos, mesmo os que são selvagens e indomáveis? A resposta é transparente: para assegurar às gerações futuras de bruxas e bruxos o prazer de apreciar seus poderes e sua estranha beleza, como temos tido o privilégio de fazer até hoje.
Capítulo 6 - FEITIÇO MAGIZOOLÓGICOS
Os feitiços magizoológicos podem variar de efeitos, sendo ofensivos ou não. Foram criados recentemente por um grupo de bruxos especializados, para que as criaturas mágicas pudessem ser tratadas de modo prático, eliminando grande parte do tempo que perdiam manualmente.
É uma área da magia específica apenas para o trato, tendo efeito apenas nas criaturas mágicas. Klauseph Bouviett foi o responsável pela aprimoração dos feitiços, criando movimentos específicos e brandos.
Há séculos, bruxos magizoológicos tiveram muito trabalho, já que muitas das criaturas eram agressivas, ou até mesmo possuíam seus mecanismos de defesa, que dificultava o trato tão admirado. A Seção de Desinformação foi co-capitã também, no auxilio da criação destes feitiços, que foram experimentados há meses, até que houvesse totais resultados benéficos. Alguns dos feitiços podem atordoar, acalmar, extrair muco magicamente, e aprisionar, tendo efeito exclusivo para criaturas mágicas.
E então, para finalmente auxiliar aqueles que trabalham arduamente, tanto no Departamento Para a Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, que há anos servem bruxos de todas as classes sociais de diferentes patamares, foram criados os feitiços que serão citados seguidamente.
Obs: OS FEITIÇOS DE CLASSIFICAÇÃO TRATO DAS CRIATURAS MÁGICAS SÓ TEM EFEITO EM ANIMAIS MÁGICOS.
Alarte
Nome: Feitiço Alarmador
Efeito: A varinha do bruxo emite um som parecido com o de uma sirene. Pode ser revertido se pronunciado novamente - tem efeito na maioria das criaturas, por serem sensíveis ao som - porém o efeito pode variar, como apavorar uma criatura, ou deixá-la mais nervosa.
Cor do Lampejo: Não possui, apenas um flash.
Ano: Primeiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Aqua Erupto
Nome: Feitiço de Propulsão Aquática
Efeito: Cria um grande jato de água capaz de apagar um incêndio ou enfrentar criaturas de fogo.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo.
Arania Exumae
Nome: Feitiço Repelente de Aranhas
Efeito: Dissemina qualquer espécie de aranha, conjurada ou em seu estado real (lembre-se que a disseminação ocorre conforme seu tamanho, como por exemplo: você está no primeiro ano e quer repelir uma caranguejeira. Você poderá apenas repelir uma aranha de jardim). (Ao decorrer dos anos, repele acromântulas de variados tamanhos)
Cor do Lampejo: Prateado.
Ano: Segundo.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Cabeça-de-Bolha
Nome: Feitiço de Conjuração Bolhuda
Efeito: Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos. Para escapar das toxinas de criaturas venenosas.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo.
Collare Corpus
Nome: Feitiço Fixador de Corpos
Efeito: Fixa uma parte do corpo do oponente a qualquer superfície que esta esteja tocando. O contrafeitiço é Finite Incantatem. Pode livrar alguém de criaturas agressivas, podendo grudar algum membro delas no chão, por exemplo.
Cor do Lampejo: Prateado.
Ano: Quinto.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Confundus Animalis
Nome: Feitiço para Confundir Criaturas Mágicas.
Efeito: Ao atingir criaturas mágicas pouco agressivas, como bezerro apaixonado e seminvisos, faz com que eles ignorem a presença humana em torno de si por trinta segundos.
Cor de Lampejo: Amarelo.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Criaturis Revelio
Nome: Localizador de Criaturas Mágicas
Efeito: Projeta um pequeno mapa no ar, com pontos luminosos, indicando criaturas mágicas em uma área de até quinze metros.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Enjaulis Aquacticus
Nome: Rede para Criaturas Mágicas aquáticas.
Efeito: Cria uma pequena rede aquática, podendo ser usada apenas debaixo d'água, que serve para aprisionar criaturas aquáticas como kappas e grindylows.
Cor de lampejo: Não possui.
Ano: Quinto.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Expecto Exumae
Nome: Feitiço Expulsório de Fantasmas
Efeito: Faz com que um escudo impactante afaste um fantasma e disperse-o (lembre-se que a intensidade do feitiço aumenta conforme a experiência adquirida nos anos).
Cor do Lampejo: Prateado. (Para criaturas fantasmagóricas)
Ano: Terceiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Extractus Mucus
Nome: Extrator de Muco
Efeito: Ao tocar o verme cego/lesmalenta em seu estágio final, cria uma espécie de canal mágico da boca do animal até um recipiente, transferindo o muco lentamente.
Cor do Lampejo: Verde.
Ano: Segundo Ano.
Classificação:Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Glacius
Nome: Feitiço de Congelamento
Efeito: Conjura um longo jato de ar extremamente frio da ponta da varinha, capaz de congelar recipientes com água em questão de segundos. A partir do sexto ano, pode ser usado para congelar o sangue em pessoas e animais, mas com um tempo de exposição maior. (Para afugentar criaturas flamejantes)
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo
Imobbilus
Nome: Feitiço Desacelerador de Movimentos
Efeito: Faz com que PEQUENAS CRIATURAS sejam sujeitas a um ‘’slow-motion’’. O feitiço dura apenas cinco minutos. (Para insetos mágicos ou criaturas de pequeno porte, como besouro da melancolia, gira-gira e pragas mágicas)
Cor do Lampejo: Azulado.
Ano: Terceiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Inverto Statum
Nome: Feitiço Lançador de Gnomos
Efeito: Faz com que cordas invisíveis se agarrem aos tornozelos dos gnomos, para atirá-los longe. Precisa de giros corporais do bruxo, já que o feitiço é contínuo, e o gnomo precisa ficar tonto.
Cor do Lampejo: Incolor.
Ano: Terceiro.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Lumus Solem
Nome: Feitiço Iluminador Solar
Efeito: Possui o mesmo efeito do feitiço "Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo até cegar alguém se este estiver muito próximo. Para criaturas que tenham pouca resistência a luminosidade.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Primeiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Obscuro
Nome: Feitiço de Conjuração do Véu Negro
Efeito: Cria um véu negro sobre algo. O véu não é grande, e só pode ser retirado por meios mágicos. Ótimo feitiço para ocultar criaturas mágicas de porte pequeno, engaioladas.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Sexto.
Classificação: Neutro.
Tipo: Corpóreo.
Relaxo
Nome: Feitiço Acelerador Aquático Aquecido
Efeito: Cria uma corrente d’água (embaixo d’água) aquecida, podendo até queimar alguma parte de um ser vivo conforme sua temperatura. Para criaturas aquáticas.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Terceiro.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo.
Repellum Fatum
Nome: Feitiço Repelente de Fadas Mordentes
Efeito: Lança pequenos projéteis em fadas mordentes, causando atordoamento. Possui efeito inferior a Fadicida.
Cor de Lampejo: Roxo.
Ano: Terceiro.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Repellum Tronquilus
Nome: Feitiço Repelente de Tronquilhos
Efeito: Conjura um pequeno globo que se prende ao corpo do tronqulho, isolando-o.
Cor de Lampejo: Azul.
Ano: Terceiro.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Corpóreo.
Salvio Diabretis
Nome: Feitiço Protetor Antidiabretes.
Efeito: Cria uma barreira em torno do usuário, tendo efeito apenas para repelir diabretes. Dura três minutos.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Silencio
Nome: Feitiço Silenciador
Efeito: Inibe o oponente de falar por certo período de tempo. Para criaturas que usufruem da intensidade sonora.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Terceiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Trapalhatus Sentintum
Nome: Feitiço dos Três Sentidos
Efeito: Atrapalha a visão, olfato e audição de uma criatura mágica por cinco minutos, para fuga.
Cor do Lampejo: Cinza.
Ano: Sétimo.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Víperatius
Nome: Feitiço Impactante para Serpentes Mágicas
Efeito: Causa impacto a serpetes mágicas de variadas espécies.
Cor de Lampejo: Verde.
Ano: Segundo.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Há séculos a definição de "animal" tem causado controvérsia. Embora isto surpreenda quem esteja estudando Magizoologia pela primeira vez, o problema talvez fique mais claro se pararmos um instante para considerar três tipos de criaturas mágicas.
Os Lobisomens passam a maior parte do tempo sob a forma humana (seja a de bruxo ou a de trouxa). Uma vez por mês, no entanto, eles se transforma em animais selvagens e quadrúpedes com intenções assassinas e sem consciência humana.
Os hábitos dos centauros não são humanos: eles habitam lugares
isolados, recusam roupas e preferem viver longe de bruxos e trouxas, embora tenham inteligência igual a ambos.
Os trasgos revelam uma aparência humanóide, caminham eretos, podem aprender algumas palavras simples, mas são menos inteligentes do que o unicórnio mais obtuso e não possuem poderes mágicos propriamente ditos, exceto sua força prodigiosa e sobrenatural.
Perguntamos então: qual dessas criaturas é um "ser" - ou seja, uma criatura digna de direitos legais e voz no governo do mundo mágico - e qual é um "animal"?
As primeiras tentativas para decidir que criaturas mágicas deviam se designadas "animais" é extremamente primitiva.
Burdock Muldoon chefe do Conselho dos Bruxos no século XIV, decretou que todo membro da comunidade mágica que caminhasse sobre duas pernas dali em diante faria jus à condição de "ser", e os demais permaneceriam "animais". Imbuído de um espírito fraterno ele convidou todos os "seres" a se reunirem com os bruxos em um encontro de cúpula para discutir as novas leis da magia, e descobriu, para seu intenso desapontamento, que errara nos cálculos. O salão do encontro estava apinhado de duendes que haviam trazido em sua companhia o maior número de criaturas bípedes que encontraram.
Vemos assim que o fato de possuir duas pernas não era garantia de que uma criatura mágica pudesse ou devesse ter interesse nos assuntos do governo bruxo. Amargurado, Burdock Muldoon renegou qualquer tentativa de integrar os membros não-bruxos da comunidade mágica no Conselho dos Bruxos.
A sucessora de Muldoon, Madame Elfrida Clagg, tentou definir os "seres" na esperança de criar laços mais fortes com outras criaturas mágicas.
"Seres" , declarou ela, eram aqueles capazes de falar uma língua humana.
Todos que conseguissem falar inteligivelmente aos membros do Conselho estavam, por tanto, os convidados a comparecer no próximo encontro. Os trasgos que tinham aprendido com os duendes algumas frases simples começaram a destruiu o salão como antes. Os furanzões corriam em torno das cadeiras dos conselheiros, unhando os tornozelos ao seu alcance. Entrementes, uma grande delegação de fantasmas (que haviam sido barrados sob a liderança de Muldoon, mediante ao argumento de que não andavam sobre duas pernas, mas deslizavam) compareceu, mas eles se retiraram desgostosos com o que denominaram mais tarde de "ênfase descarada do Conselho nas necessidades dos vivos em oposição dos mortos". Os centauros, que sob Muldoon haviam sido classificados com "animais" e, agora, sob Madame Clagg, definidos com "seres", recusaram-se a comparecer ao Conselho em protesto pela exclusão dos sereianos, que não eram capazes de conversar em outra língua exceto o serêiaco quando subiam à superfície.
Somente em 1811 foram encontradas definições que a maior parte da comunidade mágica achou aceitáveis. Grogan Stump, o Ministro da Magia recém-nomeado, decretou que um "ser" era "qualquer criatura que possuísse inteligência suficiente para compreender as leis da comunidade mágica e para compartir a responsabilidade na preparação de tais leis".2 Na ausência dos duendes os trasgos foram interrogados e o Conselho concluiu que não entendiam nada do que lhes era dito; foram, portanto, classificados como "animais" apesar de andarem sobre duas pernas; os sereianos, pela primeira vez, foram convidados por meio de intérpretes a se tornarem "seres"; fadinhas, elfos e gnomos, apesar de sua aparência humanóide, foram relegados com firmeza à categoria de "animais".
Naturalmente, a questão não se encerrou aí. Todos conhecemos os extremistas que fazem campanha pela classificação dos trouxas como
"animais"; todos sabemos que os centauros recusaram a condição de "seres" e solicitaram permanecer como "animais";3 entrementes, os lobisomens foram transferidos da Divisão de Animais para a de Seres há muitos anos; no momento em que escrevo há um Serviço de Apoio aos Lobisomens na Divisão de Seres, enquanto o Registro de Lobisomens e a Unidade de Captura de Lobisomens permanecem subordinados à Divisão de Animais. Várias criaturas extremamente inteligentes são classificadas como "animais" porque não conseguem superar sua naturezas brutas. As acromântulas e as manticoras são dotadas de linguagem, mas tentarão devorar qualquer humano que se 2 Abriu-se uma exceção para os fantasmas, que afirmavam ser insensível classificá-los como "seres" quando eram tão evidentemente "ex-seres". Stump, portanto, criou as três divisões do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas que existem até hoje: a Divisão de Feras, a Divisão de Seres, e a Divisão de Espíritos.
Os centauros fizeram objeções a algumas das criaturas com quem deveriam compartir a condição de "ser", tais como as megeras e vampiros, e declararam que eles administrariam seus negócios independentemente dos bruxos. Um ano depois os sereianos fizeram o mesmo pedido. O Ministério da Magia aceitou essa exigência com relutância. Embora exista uma Seção de Ligação com os centauros na Divisão de Feras do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Magicas, nenhum centauro jamais a usou. De fato, "ser designado para a Seção dos Centauros" tornou-se uma piada no Departamento e significa que a pessoa em questão será em breve demitida.
Abordemos agora a pergunta que bruxas e bruxos mais fazem quando a pergunta se volta para a Magizoologia: Por que os trouxas não vêem essas criaturas?
Capítulo 2 - UMA BREVE HISTÓRIA DA PERCEPÇÃO QUE OS TROUXAS TÊM DOS ANIMAIS FANTÁSTICOS QUE VIVEM OCULTOS
Por mais surpreendente que possa parecer a muitos bruxos, os trouxas nem sempre oram ignorantes a respeito das criaturas mágicas e monstruosas que nos esforçamos há tanto tempo para esconder. Um relance pela arte e a literatura trouxas da Idade Média revela que eles sabiam serem reais muitas das criaturas que hoje consideram imaginárias. O dragão, o grifo, o unicórnio, a fênix, o centauro - estes e muitos estão representados nas obras de arte daquele período, embora com um inexatidão quase cômica.
Contudo, um exame mais atendo dos bestiários trouxas daquele período comprova que a maioria dos animais mágicos ou passou inteiramente despercebida dos trouxas ou foi confundida com outra coisa qualquer.
Examine o fragmento do manuscrito, a seguir, de autoria de um tal Irmão Benedito, um monge franciscano de Worcestershire:
Evidentemente, nosso amigo trouxa tinha descoberto não um furão, como ele supôs, mas um furanzão, muito provavelmente em perseguição à sua vítima preferida, os gnomos.
A compreensão insuficiente é muitas vezes mais perigosa que a ignorância, e o temor que os trouxas tem da magia sem duvida aumentou com seu medo do que poderiam estar escondidos em seus canteiros de ervas. A perseguição dos trouxas aos bruxos nessa época estava atingindo uma intensidade até então desconhecida, e a visão de animais como dragões e hipogrifos contribuía para a histeria dos trouxas.
Não é objetivo deste livro discutir os período de trevas que precedeu a retirada dos bruxos para a clandestinidade.4 Estamos interessados apenas no destino dos animais fabulosos que, como nós próprios, tiveram de se ocultar para que os trouxas se convencesse de que magia não existia.
A Confederação Internacional dos Bruxos discutiu a questão em famosa reunião de cúpula de 1692. Nada menos de sete semanas de discussões, por vezes azedas, entre bruxos de todas as nacionalidades, foram dedicadas ao espinhoso problema das criaturas mágicas. Quantas espécies poderiam ocultar do olhar dos trouxas e quais deveriam ser? Onde e como iríamos escondê-las?
O debate prosseguiu, acalorado, e embora houvesse criaturas inconscientes de que seu destino estava sendo decidido, outras contribuíram para o debate.5
Finalmente chegaram a um acordo.6 Vinte e sete espécies, desde o tamanho de um dragão ao de um bandinho, deveriam ser escondidas dos trouxas, de modo a criar a ilusão de que jamais haviam existido, exceto na imaginação. Este número cresceu no século seguinte, à medida que os bruxos adquiriram maior confiança nos seus métodos de ocultamento. Em 1750 foi inserida no Estatuto Internacional de Sigilo em Magia a Cláusula 73, hoje respeitada pelos Ministérios da Magia do mundo inteiro:
"Todo governo bruxo se responsabilizará pelo ocultamento, cuidado e controle de todos os animais, seres e espíritos mágicos que vivem dentro das fronteiras do seu território. Se tais criaturas causarem mal ou chamarem atenção da comunidade trouxa, o governo bruxo da nação afetada será disciplinado pela Confederação Internacional dos Bruxos."
Capítulo 3 - ANIMAIS FANTÁSTICOS OCULTOS
Seria inútil negar que há violações ocasionais da Cláusula 73 desde sua inserção no Estatuto. Os leitores britânicos mais velhos se lembram do Incidente Ilfracombe de 1932 quando um dragão verde-galês errante mergulhou sobre uma praia apinhada de trouxas que se banhavam ao sol. As fatalidades foram felizmente evitadas pelas medidas corajosas tomadas por uma família de bruxos em férias (condecorada pelo ato com Ordens de Merlim, Primeira Classe), em que seus membros prontamente realizaram a maior operação de Feitiços de Memória deste século nos habitantes de Ilfracombe, afastando por um triz a calamidade iminente. A Confederação Internacional de Bruxos tem aplicado repetidas multas em certas nações por desrespeitarem a Cláusula 73. O Tibete e a Escócia são dois infratores mais insistentes. Os trouxas que vêem iétis têm sido tão numerosos que a Confederação achou necessário basear permanentemente uma Força-Tarefa Internacional nas montanhas do Tibete. Entrementes a maior alga do mundo continua a escapar à captura no lago Ness e parece Ter se desenvolvido uma verdadeira sede de publicidade.
Apesar desses lamentáveis incidentes, nós bruxos podemos nos dar os parabéns pelo bom trabalho que temos feito. Não resta dúvida de que a maioria esmagadora dos trouxas da atualidade se recusa a acreditar nos animais mágicos que seus antepassados tento temiam. Mesmo trouxas que vêem excrementos de pocotó ou rastros de lesmalenta - seria tolice supor que os vestígios de tais criaturas sejam ocultáveis - parecem se satisfazer com a mais inconsciente das explicações não-mágicas.Se algum trouxa tiver o pouco juízo de confidenciar a outros que viu um hipogrifo voando para o norte, as pessoas em geral irão acreditar que ele bebeu ou está "variando". Por mais injusto que isso pareça para com o trouxa em questão, é melhor do que ser queimado na fogueira ou afogado no laguinho do povoado.
Então, como é que a comunidade bruxa esconde os animais fantásticos?
Por sorte algumas espécies não precisam de muita ajuda para evitar serem vistos pelos trouxas. Criaturas como o tebo, o seminviso e o tronquilho têm maneiras próprias e extremamente eficientes de se camuflar, e nunca foi necessário o Ministério da Magia intervir para ajudá-los. Por outro lado, há animais que, graças à inteligência ou à timidez inata, evitam a todo custo o contato com os trouxas - por exemplo, o unicórnio, o bezerro apaixonado e o centauro. Outras criaturas mágicas habitam lugares inacessíveis
Aos trouxas - este é caso da acromântula, nas profundezas da floresta virgem de Bornéu, e da fênix, que faz ninho nos picos de montanhas inalcançáveis sem usar magia alguma. Finalmente, o que é mais comum, temos os animais que são pequenos demais, velozes demais ou gostam demais de passar por animais mundanos e não atraem a atenção dos trouxas - chizácaros, gira-giras e crupes pertence a esta última categoria.
Ainda assim, há animais em números suficientes que, seja ou não intencionalmente, continuam visíveis até aos olhos trouxas, e são esses que geram ma quantidade considerável de trabalho para o Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. Esse Departamento, o segundo maior do Ministério da Magia, cuida das variadas necessidades das muitas espécies sob sua responsabilidade, de muitas maneiras diferentes.
Hábitats Seguros
É possível que o passo mais importante para ocultar as criaturas mágicas seja a criação de hábitats seguros. Os Feitiços Antitrouxas impedem que os invasores penetrem nas florestas, onde centauros e unicórnios vivem, e nos lagos e rios designados para uso dos sereianos. Em casos extremos, como o do quintípede, áreas inteiras foram tornadas imapeáveis
Algumas dessas áreas seguras precisam ser mantidas sob constante supervisão bruxa: por exemplo, reservas de dragões. Enquanto unicórnios e sereianos se contentam em permanecer nos territórios destinados ao seu uso, os dragões aproveitam qualquer oportunidade para sair à caça fora dos limites de suas reservas. Em alguns casos os Feitiços Antitrouxas não funcionam, pois os poderes do próprio animal poderão cancelá-los. Tal é o caso do cavalo -do-lago, cujo único objetivo na vida é atrair para si seres humanos, e o do Pogrebin, que sai à procura deles.
Capítulo 4 - CONTROLE DE VENDAS E CRIAÇÃO
A possibilidade de um trouxa se assustar com quaisquer dos animais maiores e mais perigosos foi grandemente reduzida pelas severas penas agora vinculadas à criação e venda de seus ovos e filhotes. O Departamento para
Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas mantém uma vigilância rigorosa sobre o comércio de animais fantásticos. A Proibição de Criação Experimental de 1965 tornou ilegal o desenvolvimento de novas espécies.
Feitiço Desilusório
O bruxo de rua também tem sua participação no ocultamento dos animais mágicos. Aqueles que são donos de hipogrifos, por exemplo, são obrigados por lei a encantar a fera com um Feitiço Desilusório para distorcer a visão de qualquer trouxas que possa surpreendê-lo. Os Feitiços Desilusórios devem ser realizados diariamente porque seus efeitos costumam se desfazer.
Feitiços de Memória
Quando o pior acontecer e um trouxa vê o que ele ou ela não deveria, o Feitiço de Memória talvez seja o melhor instrumento para reparar o dano, o Feitiço de Memória pode ser realizado pelo dono do animal em questão, mas em caso de trouxas terem sido seriamente afetados, o Ministério da Magia pode enviar uma equipe de obliviadores treinados.
A Seção de Desinformação
A Seção de Desinformação somente intervirá nos casos extremos de colisão magia-trouxa. Algumas calamidades mágicas ou acidentes são simplesmente demasiado óbvios para serem explicados pelos trouxas sem auxílio de uma autoridade externa. Em tais casos, a Seção de Desinformação entrará em contato direto com o primeiro-ministro dos trouxas para buscar uma explicação não-mágica e plausível para o acontecido. Os esforços interruptos dessa Seção em persudiar os trouxas de que todas as provas fotográficas do cavalo-do-lago Ness são falsas já produziram algum efeito no sentimento de salvar uma situação que, no passado, parecia extremamente perigosa.
Capítulo 5 - A IMPORTÂNCIA DA MAGIZOOLOGIA
As medidas anteriormente descritas são apenas um vislumbre dos objetivos e do alcance do trabalho feito pelo Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. Resta apenas responder à pergunta para a qual todos nós, no íntimo, sabemos a resposta: Por que continuamos, coletiva e individualmente, tentando proteger e ocultar os animais mágicos, mesmo os que são selvagens e indomáveis? A resposta é transparente: para assegurar às gerações futuras de bruxas e bruxos o prazer de apreciar seus poderes e sua estranha beleza, como temos tido o privilégio de fazer até hoje.
Capítulo 6 - FEITIÇO MAGIZOOLÓGICOS
Os feitiços magizoológicos podem variar de efeitos, sendo ofensivos ou não. Foram criados recentemente por um grupo de bruxos especializados, para que as criaturas mágicas pudessem ser tratadas de modo prático, eliminando grande parte do tempo que perdiam manualmente.
É uma área da magia específica apenas para o trato, tendo efeito apenas nas criaturas mágicas. Klauseph Bouviett foi o responsável pela aprimoração dos feitiços, criando movimentos específicos e brandos.
Há séculos, bruxos magizoológicos tiveram muito trabalho, já que muitas das criaturas eram agressivas, ou até mesmo possuíam seus mecanismos de defesa, que dificultava o trato tão admirado. A Seção de Desinformação foi co-capitã também, no auxilio da criação destes feitiços, que foram experimentados há meses, até que houvesse totais resultados benéficos. Alguns dos feitiços podem atordoar, acalmar, extrair muco magicamente, e aprisionar, tendo efeito exclusivo para criaturas mágicas.
E então, para finalmente auxiliar aqueles que trabalham arduamente, tanto no Departamento Para a Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, que há anos servem bruxos de todas as classes sociais de diferentes patamares, foram criados os feitiços que serão citados seguidamente.
Obs: OS FEITIÇOS DE CLASSIFICAÇÃO TRATO DAS CRIATURAS MÁGICAS SÓ TEM EFEITO EM ANIMAIS MÁGICOS.
Alarte
Nome: Feitiço Alarmador
Efeito: A varinha do bruxo emite um som parecido com o de uma sirene. Pode ser revertido se pronunciado novamente - tem efeito na maioria das criaturas, por serem sensíveis ao som - porém o efeito pode variar, como apavorar uma criatura, ou deixá-la mais nervosa.
Cor do Lampejo: Não possui, apenas um flash.
Ano: Primeiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Aqua Erupto
Nome: Feitiço de Propulsão Aquática
Efeito: Cria um grande jato de água capaz de apagar um incêndio ou enfrentar criaturas de fogo.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo.
Arania Exumae
Nome: Feitiço Repelente de Aranhas
Efeito: Dissemina qualquer espécie de aranha, conjurada ou em seu estado real (lembre-se que a disseminação ocorre conforme seu tamanho, como por exemplo: você está no primeiro ano e quer repelir uma caranguejeira. Você poderá apenas repelir uma aranha de jardim). (Ao decorrer dos anos, repele acromântulas de variados tamanhos)
Cor do Lampejo: Prateado.
Ano: Segundo.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Cabeça-de-Bolha
Nome: Feitiço de Conjuração Bolhuda
Efeito: Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos. Para escapar das toxinas de criaturas venenosas.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo.
Collare Corpus
Nome: Feitiço Fixador de Corpos
Efeito: Fixa uma parte do corpo do oponente a qualquer superfície que esta esteja tocando. O contrafeitiço é Finite Incantatem. Pode livrar alguém de criaturas agressivas, podendo grudar algum membro delas no chão, por exemplo.
Cor do Lampejo: Prateado.
Ano: Quinto.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Confundus Animalis
Nome: Feitiço para Confundir Criaturas Mágicas.
Efeito: Ao atingir criaturas mágicas pouco agressivas, como bezerro apaixonado e seminvisos, faz com que eles ignorem a presença humana em torno de si por trinta segundos.
Cor de Lampejo: Amarelo.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Criaturis Revelio
Nome: Localizador de Criaturas Mágicas
Efeito: Projeta um pequeno mapa no ar, com pontos luminosos, indicando criaturas mágicas em uma área de até quinze metros.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Enjaulis Aquacticus
Nome: Rede para Criaturas Mágicas aquáticas.
Efeito: Cria uma pequena rede aquática, podendo ser usada apenas debaixo d'água, que serve para aprisionar criaturas aquáticas como kappas e grindylows.
Cor de lampejo: Não possui.
Ano: Quinto.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Expecto Exumae
Nome: Feitiço Expulsório de Fantasmas
Efeito: Faz com que um escudo impactante afaste um fantasma e disperse-o (lembre-se que a intensidade do feitiço aumenta conforme a experiência adquirida nos anos).
Cor do Lampejo: Prateado. (Para criaturas fantasmagóricas)
Ano: Terceiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Extractus Mucus
Nome: Extrator de Muco
Efeito: Ao tocar o verme cego/lesmalenta em seu estágio final, cria uma espécie de canal mágico da boca do animal até um recipiente, transferindo o muco lentamente.
Cor do Lampejo: Verde.
Ano: Segundo Ano.
Classificação:Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Glacius
Nome: Feitiço de Congelamento
Efeito: Conjura um longo jato de ar extremamente frio da ponta da varinha, capaz de congelar recipientes com água em questão de segundos. A partir do sexto ano, pode ser usado para congelar o sangue em pessoas e animais, mas com um tempo de exposição maior. (Para afugentar criaturas flamejantes)
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo
Imobbilus
Nome: Feitiço Desacelerador de Movimentos
Efeito: Faz com que PEQUENAS CRIATURAS sejam sujeitas a um ‘’slow-motion’’. O feitiço dura apenas cinco minutos. (Para insetos mágicos ou criaturas de pequeno porte, como besouro da melancolia, gira-gira e pragas mágicas)
Cor do Lampejo: Azulado.
Ano: Terceiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Inverto Statum
Nome: Feitiço Lançador de Gnomos
Efeito: Faz com que cordas invisíveis se agarrem aos tornozelos dos gnomos, para atirá-los longe. Precisa de giros corporais do bruxo, já que o feitiço é contínuo, e o gnomo precisa ficar tonto.
Cor do Lampejo: Incolor.
Ano: Terceiro.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Lumus Solem
Nome: Feitiço Iluminador Solar
Efeito: Possui o mesmo efeito do feitiço "Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo até cegar alguém se este estiver muito próximo. Para criaturas que tenham pouca resistência a luminosidade.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Primeiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Obscuro
Nome: Feitiço de Conjuração do Véu Negro
Efeito: Cria um véu negro sobre algo. O véu não é grande, e só pode ser retirado por meios mágicos. Ótimo feitiço para ocultar criaturas mágicas de porte pequeno, engaioladas.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Sexto.
Classificação: Neutro.
Tipo: Corpóreo.
Relaxo
Nome: Feitiço Acelerador Aquático Aquecido
Efeito: Cria uma corrente d’água (embaixo d’água) aquecida, podendo até queimar alguma parte de um ser vivo conforme sua temperatura. Para criaturas aquáticas.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Terceiro.
Classificação: Elementar.
Tipo: Corpóreo.
Repellum Fatum
Nome: Feitiço Repelente de Fadas Mordentes
Efeito: Lança pequenos projéteis em fadas mordentes, causando atordoamento. Possui efeito inferior a Fadicida.
Cor de Lampejo: Roxo.
Ano: Terceiro.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Repellum Tronquilus
Nome: Feitiço Repelente de Tronquilhos
Efeito: Conjura um pequeno globo que se prende ao corpo do tronqulho, isolando-o.
Cor de Lampejo: Azul.
Ano: Terceiro.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Corpóreo.
Salvio Diabretis
Nome: Feitiço Protetor Antidiabretes.
Efeito: Cria uma barreira em torno do usuário, tendo efeito apenas para repelir diabretes. Dura três minutos.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Quarto.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Silencio
Nome: Feitiço Silenciador
Efeito: Inibe o oponente de falar por certo período de tempo. Para criaturas que usufruem da intensidade sonora.
Cor do Lampejo: Não possui.
Ano: Terceiro.
Classificação: Neutro.
Tipo: Efeito.
Trapalhatus Sentintum
Nome: Feitiço dos Três Sentidos
Efeito: Atrapalha a visão, olfato e audição de uma criatura mágica por cinco minutos, para fuga.
Cor do Lampejo: Cinza.
Ano: Sétimo.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.
Víperatius
Nome: Feitiço Impactante para Serpentes Mágicas
Efeito: Causa impacto a serpetes mágicas de variadas espécies.
Cor de Lampejo: Verde.
Ano: Segundo.
Classificação: Trato das Criaturas Mágicas.
Tipo: Efeito.