Livro - A História da Magia
Capítulo I - A Origem da Magia
Há muito tempo atrás o homem, mesmo ainda não muito racional, tinha medo dos fenômenos naturais, como a chuva e os trovões, além do medo tinha respeito por esses fenômenos, principalmente pelo Sol e pela Lua.
Esses povos começaram a tentar imitar e fazer quando bem entendessem que chovesse, trovejasse... E através disso tentavam imita-lo em busca de uma "resposta", quando você fala com alguém de uma linguá diferente, deve falar com ela na linguá-mãe que dela, para que ela te compreenda e responda, era isso que buscavam os Pré-Históricos.
Mesmo não tendo grandes fontes dessa época já que a escrita só iria surgir anos depois no Egito, os homens tentavam se expressar através de desenhos, esses desenhos nas cavernas chamados de pinturas rupestres, os primeiros atos mágicos começaram ai, a partir desses simples desenhos que tem grande significado. Os homens antes de caçar desenhavam nas cavernas o triunfo que teriam na caça, e com pensavam que mentalizando aquele objetivo teriam mais poder ao realizar a caça e assim chegar ao exito.
Os Pré-Históricos eram animistas, isto é, acreditavam que seres inanimados poderiam ter vida, assim como pensar, etc... Essa característica está presente em diversos povos bruxos da época antiga, já que não tinham grande conhecimento do mundo e da verdade. O xamanismo também teve sua importância para a época, onde o xamã (líder do grupo), através de plantas e ervas sagradas, transes e batidas de tambor podiam entrar em contato com o mundo espiritual. A palavra Magia, só foi surgir anos depois com os Persas, essa palavra vem de magus ou magi, que significa sábio.
Capítulo II - Atlântida: O Continente Perdido
No mundo bruxo, o continente de Atlântida, cuja capital era Atlantis, tem importância muito maior que apenas trazer explicações acerca de estruturas, como pirâmides, aparecem em lugares distintos como o Egito, a China e a América Central. Embora sua verdadeira história permaneça ainda obscura, bruxos historiadores acreditam que Atlântida tenha existido a pelo menos 100.000 anos atrás.
Quanto a sua localização, acredita-se que esse imenso continente se estendia desde a atual Groenlândia até o Norte do Brasil. Observe o mapa da página ao lado.
Há quem afirme que os bruxos nesta época estavam trabalhando incessantemente para a produção do conhecimento mágico, e isto era realizado a todo custo, fazendo com que a grande maioria dos bruxos que habitaram Atlântida se interessavam pela Arte das Trevas.
E essa, como hoje se sabe, seria a falência de Atlântida.
Historiadores de todo o mundo concordam que os Bruxos Atlantes eram muito mais avançados em magia que os bruxos de hoje em dia. Isso se dá pelo fato de não haver clara separação das boas e das más práticas bruxas. Hoje em dia, se um bruxo pratica magia das trevas e é pego, passará uma boa parte da vida em Azkaban, já em Atlântida isso era considerado normal.
A queda de Atlântida pode ser atribuída a três causas principais, sendo duas delas naturais e uma de origem mágica.
A aparência deste continente não era exatamente favorável a vida, seja ela bruxa ou não. A paisagem era composta por vulcões e frequentemente atacada por tremores. A combinação dessas duas causas levaram a extinção da vida, e as primeiras separações de terra, em algumas partes desse continente.
A terceira causa, atribuída aos bruxos da época, foi a mais catastrófica e determinou a extinção de Atlântida.
Já no final de Atlântida, acredita-se que os bruxos de Atlantis manipulavam os cristais daquela região para canalizar um tipo de energia suprema da natureza, desconhecida nos dias de hoje. Utilizando cristais cada vez maiores, eles podiam canalizar energias cada vez maiores. A partir deste ponto, não há nada que evidencie os fatos. Mas uma das teorias mais aceitas é que os bruxos utilizaram um cristal de grandes proporções, muito raros de se encontrar, mas não perceberam uma pequena falha na superfície do cristal. Ao canalizar essa energia, o cristal teria se rompido e liberado uma enorme quantidade de energia, destruindo assim o continente de Atlântida.
Existem evidências de que os poucos sobreviventes desse continente, bruxos que já começavam a acretidar que deveria existir um limite ético para o uso da magia e fugiram antes da ruína de Atlântida, rumaram para três regiões no mundo, dando origem a algumas das civilizações mais famosas como a Egípicia, a Maia e a Celta.
Capítulo III - A Magia Babilônica
A Magia foi uma parte integrante da vida cotidiana na Babilônia e toda região da Mesopotâmia em tempos antigos. Os Magos eram muito mais aceitos (e temidos) do que hoje, e a magia ainda era parte da realidade consensual. Embora esteja citando formas masculinas, isso não significa que mulheres não faziam magia. Sacerdotisas eram conhecidas, e parece provável que apenas as mulheres eram capazes de benignos efeitos mágicos.
Tipos de Magia Babilônica
Deuses e Estrelas: - Rituais de magia eram muitas vezes ligado à invocação dos deuses que foram comparados a constelações de estrelas observadas no céu à noite. As estrelas são vistos como mediadores entre deuses e homens, as estrelas podem influenciar em coisas se pediu ajuda. Elas também podem prenunciar coisas futuras, proteger contra o mal, etc...
Plantas Mágicas e Medicina: - Uma tradição mágica que era bastante difundida na Mesopotâmia é a da Herbologia. Herbologos tiveram acesso a uma longa lista de plantas, deram os nomes de plantas, como deviam ser preparados e que males que estavam a ser utilizados e de que maneira. Os Herbologos não só tem que saber suas ervas, mas também quando é melhor para colhê-las e tinha de observar os rituais corretos quando fazê-lo. Além disso, houve um tempo correto quando a administrar o medicamento ao paciente. Este calendário era geralmente ligado a fenômenos celestes.
Adivinhação: - A adivinhação é outra faceta importante da prática mágica na Mesopotâmia. É, no entanto, importante notar que as previsões não eram necessariamente feitas para descobrir o que era inevitável, mas acreditava-se que o futuro previsto poderia ser mudado, observando os rituais apropriados em muitos casos. Contra medidas mágicas poderiam ser tomadas para evitar maus presságios.
Rituais de Proteção: - Todos feitiçaria era o domínio do deus Ea. Ea, portanto, era geralmente quando se orava para um agouro ser dissipado. A proteção também pode ser feito contra a magia das trevas um ritual extenso chamado "Maqlu' - ' A Queima' - , que começa com uma oração aos deuses da noite e dura por uma noite inteira.
Magia das trevas: - A magia das travas é o uso da magia para fins malignos. Embora tal magia é punível com a morte, há praticantes das artes negras de maldição e encantamentos.Magia negra é muitas vezes ligado às estrelas também. Os rituais envolvem elementos conhecidos da magia simpática, como o vodu e a bruxaria. Muitas vezes, estatuetas ou bonecas semelhantes a vítima e, muitas vezes contendo um pedaço de corpo da vítima ou a roupa eram apresentados para as estrelas, acompanhada por uma maldição. Alimentos poderiam ser amaldiçoados e dados a vitima. Podiam afetar também os espíritos dos mortos que podiam ser chamados a partir do submundo e ligado às pessoas que vivem quem assombrar e fazer mal, contra tais espíritos malignos exorcismos eram executados.
Pedras e Amuletos: - O papel de pedras em magia babilônica é comparável ao papel de ervas. Pedras podem ter propriedades mágicas, que também são coletadas em listas longas. Os nomes da maioria das pedras são bastante obscuras; possíveis conexões entre as pedras e os efeitos relacionados podem ser facilmente retiradas de livros modernos sobre o assunto. Ex: Magnetita é conhecido como uma pedra que evocam a verdade, quem leva é obrigado a falar nada além da verdade.
Pedras podem ser do sexo masculino e feminino, assim como ervas, isto se aplica especialmente para o tom de cor, cores mais pálidas ser do sexo feminino e, geralmente, menos potente.
O poder das pedras é suposto ser derivado das estrelas. Pedras amuleto estão expostos a luz das estrelas durante a noite para ser 'cobrados', não há nenhuma conexão com espíritos, como era usual em outras culturas.
A Idade das Trevas
A escuridão que tomou conta do mundo, trouxe com sigo as primeiras criaturas das trevas, como as mortalhas-vivas e os dementadores. As demais criaturas mágicas, foram obrigadas a esconderem-se, acabaram assim, dando origem a muitas tribos espalhadas por todo o mundo.As nova criaturas que surgiram das trevas, com o passar do tempo, se acostumaram com a luz do sol que passava pela poeira. Assim, a poeira rapidamente se dissipou e o mundo voltou a ser o que era antes. Os duendes voltaram a se organizar e pelo norte, os primeiros trouxas nasciam e dominavam o mundo.
Após a queda do Império Romano e a chegada de um novo sistema financeiro, o Mercantilismo, quando essa época foi chegando ao fim o catolicismo, religião adotada por muitos trouxas e alguns bruxos, se tornou mais forte e predominante na Europa.
Essa religião pregava a doutrina de acordo com a Bíblia, livro com passagens da história do povo de Deus, as passagens eram:
"Mate toda mulher que fizer feitiçaria." (Êxodo 22:18)
"Não vos voltareis para os que consultam os mortos nem para os feiticeiros; não os busqueis para não ficardes contaminados por eles. Eu sou o Senhor vosso Deus." (Levítico 19:31)
"O homem ou mulher que consultar os mortos ou for feiticeiro, certamente será morto. Serão apedrejados, e o seu sangue será sobre eles." (Levítico 20:27)
"A feitiçaria tais coisas praticam não herdarão o reino de Deus." (Gálatas 5:20)"
Famosos Bruxo e Seres da idade media
Merlin - é o bruxo medieval mais conhecido no mundo inteiro, por ser um dos mais brilhantes é conhecido como Príncipe dos Magos, Merlin tinha a ideologia de que bruxos e trouxas poderiam conviver em harmonia e fundou a Ordem de Merlin, uma organização que promoveu, e ainda promove, o direito dos trouxas.
Burdock Muldoon - Foi chefe do Conselho dos Bruxos entre 1448 e 1450, tentou numa reunião com todos os seres, incluindo animais, decidi o que era Ser e o que era Animal, mas tudo acabou num grande desastre.
Merwyn, o Malicioso - Ficou famoso pela criação de muitos feitiços desagradáveis e azarações, provavelmente foi um bruxo das trevas.
Cliodna - Famosa druida, tinha muita facilidade com poções e descobriu um novo ingrediente, a Pedra da Lua, também era animago, um pássaro do mar, com a ajuda de três pássaros ela pode curar doentes com o canto.
Morgana le Fay - Um grande Bruxa das Trevas era meia-irmã do Rei Arthur e inimiga de Merlin, foi rainha da Ilha de Avalon, podia se transformar num pássaro e tinha o poder de Curandeira.
Úrico, o Esquisitão - Foi um dos bruxos mais excêntricos que viveu na Idade Média, entre suas maluquices se destacam que ele usava um chapéu de água-viva, ter dormido num quarto com 50 Agoureiros, acreditando que morreu e se tornou um fantasma passou dez dias tentando atravessar as paredes de sua casa e uma vez chegou ao Conselho dos Bruxos e apresentou uma conclusão de que o canto do Fiuum era benéfico à saúde depois de ser ouvido 3 meses sem parar, com o detalhe de que ele estava apenas vestido com uma peruca, que seria um texugo morto.
Fulbert, o Medroso - Foi um bruxo covarde, ele nunca saiu de casa e morreu quando o teto de sua própria casa caiu quando ele estava conjurando feitiços de defesa.
Bridget Wenlock - Estudou Aritmancia e se tornou uma grande Aritmântica, foi a primeira bruxa a estabelecer as propriedades magicas do numero sete.
Foi a primeira vítima que contraiu a varíola de dragão, morreu por conta dela já que naquela época ainda não havia cura.
Chauncey Oldridge - Foi a primeira vítima que contraiu a varíola de dragão, morreu por conta dela já que naquela época ainda não havia cura.
Godrico Gryffindor - Foi um dos quatro fundadores da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, um ótimo duelista do seu tempo, com dotes em transfiguração criou o Chapéu Seletor sendo ele seu primeiro dono e lutou contra a descriminação de trouxas.
Ciprião Youdle - Foi árbitro de quadribol em Norfolk, durante uma partida foi assassinado, dizem que a maldição partiu da plateia mas o culpado nunca foi encontrado.
Ethelred, o Sempre-Alerta - Conhecido por se ofender sem razão alguma lançava diversas maldições em pessoas inocentes, foi preso e acabou morrendo ali mesmo.
Felix Summerbee - Era inventor de feitiços, foi ele quem inventou o Feitiço para Animar que também pode ser utilizado contra soluços.
Gifford Ollerton - Famoso caçador de gigantes, ajudou a pequena cidade de Upper Barnton matando o gigante que os aterrorizava, seu nome era Hengist de Upper Barnton
Gregório, o bajulador - É um bruxo viveu na década de 1180, nos tempos medievais. É conhecido por ter inventado a poção Unção Ungenta de Gregório que faz com que a pessoa que toma pensar que o seu preparador é seu melhor amigo. Supostamente ajudou o Rei Ricardo I, ganhou sua confiança e assim fez sua fortuna.
Inácia Wildsmith - Inácia frequentou Hogwarts durante sua infância estando ela na casa da Corvinal.
Provavelmente estudou Herbologia após sair da escola e ficou conhecida por ter inventado o Pó de Flu, hoje utilizado por bruxos no mundo inteiro.
Seu nome talvez venha do latim, Ignis, que significa fogo.
Herpo, o Sujo - É conhecido por ter sido um dos primeiros Bruxos das Trevas, era grego, tinha a habilidade de falar com cobras, esto é, era ofidioglota, inventou muitas maldições, criou a primeira Horcrux que lhe deixou sua alma instável e criou também o primeiro Basilisco depois de vários estudos e controlou-o com sua habilidade de falar com cobras. Seu nome em grego significa animal rastejante.
Andros, o Invencível - Esse famoso bruxo grego é conhecido por ter sido o único bruxo que produziu o patrono de um gigante, também tinha habilidades de feitiços sem varinhas, até mesmo um patrono. Andros pode vir de Andras que signfica homem ou do nome de uma ilha grega no Atlântico.
Circe - Outra grega tinha o poder de transfigurar, marinheiros que entravam em sua ilha, chamada Aeaea, eram transfigurados em porcos, de acordo com registros foi a primeira bruxa a ter uma varinha mágica já que tocava os homens com sua varinha para transfigura-los.
Mopsus- Também grego, Mopsus foi um ancião vidente, uma vez ele derrotou seu amigo Calcas numa competição de poderes. Existe uma poção com seu nome usada por videntes para mover objetos telepaticamente.
Era Glacial
O resfriar do mundo mágico, deu origem a grandes geleiras e calotas polares que se estabeleceram nos picos mais altos do norte e sul, assim se deu origem a Era Glacial.
Através da junção dos rios e lagos, com as marés, criaturas aquáticas mágicas e não-mágicas emergiram das profundezas, já que a rigidez das geleiras era propício para o surgimento de novas espécies. E com o mundo já livre da poeira e fumaça da Era Escarlate, começava-se a enxergar o sol e espécies mais resistentes se originaram.
Dentre essas muitas espécies, destacavam-se os sereianos (espécies mágicas - primeira forma de inteligência), kappas (primeiro demônio aquático) e dilátex. A civilização sereiana se desenvolveu e gerou a primeira forma de vida organizada no mundo mágico. Com isso, foi possível originar-se as primeiras formas de magia próprias e organizadas. chamados de feitiços de convocação ( de chuva e de fortes ventos, por exemplo). Hoje essas magia já são quase desconhecidas.
Apesar da cadeia alimentar dessa época ser mais diversificada, os dominantes eram os Kappas, demônios mais temidos da história mágica.
Assim permaneceu a Era Glacial durante muito tempo, pelo ocidente e oriente foram surgindo as primeiras áreas com terra firme, cheias de plantas, árvores e frutos. Era o início da Idade da Criação, onde surgiram mais diversas criaturas tanto mágicas, como não-mágicas.
A Idade da Criação
Após muitos conflitos enfrentados, todos os elementos se reagrupara, e assim voltou a ser como no início dos tempos. O fogo voltou a emergir, a água retornou em abundância, o vento ficou mais puro e as terras repletas de frutos mágicos e não-mágicos. Todos os animais que antes tinham sido extintos, também retornaram. O mundo se transformou, cada elemento retornou ao seu lugar, firmando assim um equilíbrio entre eles.
Com a terra fértil, sol se propagando por todos os cantos e a água abundante, novamente surgiram espécies novas. Criaturas mágicas como Duendes (segunda forma de vida inteligente e organizada), Gnomos (terceira forma de vida inteligente), Hipogrifos e Vermes-Cegos.
As diversas formas de vida inteligente, nessa época se organizaram colhendo seus frutos, construíram seus lares e seus pontos de comércio. Durante as cruzadas, que oram realizadas indiretamente pelos duendes, cresceu o desejo de dominar sua espécie. usaram suas excelentes mágicas para criarem sua próprias leis e magias e, começaram o domínio pelas terras férteis. Mas, do norte surgiu uma poeira grossa capaz de tapar toda a atmosfera e espalhou-se por todo o mundo.
A Idade da posse Trouxa
Os trouxas dominaram as terras e construíram sua vilas e povoados. Cresceram muito até se ver um mundo dominado por trouxas cheios de sede de superioridade. Assim o mundo seguiu, até que vindos do Egito, os primeiros humanos com capacidades mágicas surgiram. Os bruxos tomaram seu espaço e começou a tortura trouxa contra a raça bruxa: a QUEIMADA DAS BRUXAS (Era das Fogueiras)
A Queimada das Bruxas
Durante a Idade Média, quando a sociedade trouxa era fraca e manipulada pela Igreja Católica, as bruxas eram tidas como sacerdotes, pois possuiam crenças, feitiços, acreditavam no poder das ervas e algumas outras substâncias. Isso era inconcebível para a igreja.
As bruxas realizavam rituais mágicos em suas casas e após serem observadas, eram denunciadas e enviadas para as fogueiras. Havia naquela época, a pseudo-denúncia, que eram feitas a partir de trouxas ou bruxos que disputava com a pessoa denunciada. Sem formas de provar se o denunciado era ou não bruxo, a igreja os queimavam de qualquer forma.
Na época medieval, os trouxas tinham muito medo dos bruxos, no entanto, não tinham a capacidade de reconhecê-los. Quando conseguiam apanhar um bruxo, suas tentativas de queimá-los era frustante, pois para estes era só jogar um feitiço para se livrar da sentença.
A primeira Guerra Bruxa
Em 233-DC os Duendes e Magos da Categoria Finélius resolveram protestar pela pobreza dos mesmos. Os salários máximos chegavam a até 100 Nuques por mês, enquato o Povo Nóbelus, Egípcio e o Povo Racitus ganhavam um salário de no mínimo 800 Nuques. Ainda não havia os Galeão e Sicles, a única moeda independente era o Nuque. Depois do Reinado de Flith-Saharah no Egito o Povo Anuquén se juntou ao Povo Finélius e formaram um povo mais forte, a União Branquietal. Depois dessa união o Salário era dividido com os Duendes e os outros povos não concordavam. A União Branquietal foi aumentando territórios e dominou toda a Inglaterra, com isso o povo Nóbelus se irritou por ter quase a metade das terras dominadas. O Povo da Idade Média (Trouxas), ainda não conhecia o povo bruxo, porém o Povo bruxo também não conhecia Povo Trouxa. Assim os Egípcios, os Nóbelus e os Racitus, formaram um exército para trazer de volta as terras do povo Nóbelus enquanto os Branquietais e Duendes se uniram para que eles tivessem direitos iguais. Com o poder da Varinha Mágica (ainda não existiam maldições imperdoáveis, ou feitiços muito perigosos) e de Espadas eles duelavam e matavam. O Líder dos Branquietais morreu por um dos soldados Egipcios e o filho dele Emanuel Spisouz tomou o lugar do Antigo Lider. Xhozey Flamel Elaý Bahiosêh (Chefe do Plano, Trabalhava para os Nóbelus) foi assassinado por Xhosey e a guerra foi vencida pelo Duendes e Branquietais. A Guerra durou de 239 á 251. Os Trouxas chegaram á invadir as terras, mas morreram sendo confundidos pelo time oposto.
A Revolta dos Duendes
A existência dos bruxos tornou o fluxo mágico mais poderosos, os dons mágicos passaram a desenvolver características próprias. Os duendes sofreram grande histeria com a criação do varinha, que foi uma forma de controle da magia. Então, os duendes em tentativa de reconquistar sua terras e força de magia, foram conduzidos por Urgue, O Impuro. Ergueram rebeliões em busca do direitos das varinhas dos duendes. A revolta segui por muitos anos, causando a morte de vários trouxas, além de causar a baixa aptidão mágica dos duendes e bruxos. A invasão dos duendes causou na sociedade bruxa, o sentimento de ameaça. Então o conselho dos bruxos se reuniu e enviou a antiga Delegação de Proteção aos Bruxos (hoje conhecida como Quartel dos Aurores) às colônias dos duendes em busca de paz, porém, isso não ocorreu. os ataques continuaram e obrigaram os bruxos a tomarem medidas visíveis, acarretando a chacina de milhares de duendes. A chefe do Conselho Dos Bruxos, Burdock Muldoon, decretou uma lei que dava direito a qualquer bruxo (exceto crianças), de realizarem magia para se defender dos duendes.
Os duendes resistiram até o momento em que os bruxos decidiram dar um fim a revolta. Urgue foi capturado e pendurado pelas pernas em um dos principais acampamentos dos duendes. Todos os duendes foram chamados para assistir a cruel morte de seu líder. Assim, os duendes aceitaram seu lugar diante da sociedade e elegeram Gringote como seu líder e passaram a fazer parte do Conselho dos bruxos. Foi determinado por Gringote e Elfrida Clagg, que estaria permanentemente proibido o ataque uns aos outros. Elfrida também redefiniu a palavra "ser" como para todos que possam falar e compreender a língua humana. A posse da varinha dos duendes não foi concedida. Mais tarde, Gringote fundou o banco Gringotes e centenas de duendes passaram a trabalhar no local.
A segunda Guerra Bruxa
Em Meados de 845 á 848 houve uma Guerra onde os Branquietais tiveram que enfrentar as Forças da União Germânica. Os Racitus que se uniram com a União Germânica e formaram um Exército mais forte permaneceu em silêncio até o final de 844, quando o Rei dos Bruxos da época (Kellying Smeetch) foi assassinado por eles. Então partiram em direção á Inglaterra (Chamada de Branquíeta) para enfrentá-los. O Povo Egípcio se interviu de alguma forma na guerra, o que acabou iniciando a extinção deles. A União Germânica invadiu terras da Inglaterra e do Egíto e tomou posse, mas ao ver que haviam matado todos no Egíto, largaram o país. A Guerra durou por 3 Anos até que os Branquietais resolveram acabar com a Guerra e Dewller Clodovith declarou Paz Mundial (ou quase). A União Branquietal e a União Germânica se uniram junto a outras fracas uniões e formaram a União Bruxa-Européia. No meio da Guerra foi descoberto uma das Maldições Imperdoáveis: Crucios por Lodo Flew quando errou o feitiço Kroacius (Que já não existe mais). Ao Fim da Guerra foram descobertos os Trouxas. O que mudou para sempre a história bruxa.